Jul
07
2008

| YASRAF AMIR PILIANG
PENDEKATAN DALAM PENELITIAN DESAIN: Berbagai Perkembangan Masa Kini
Ringkasan:
Artikel ini menjelaskan tentang epistemologi ilmu desain, obyek penelitian dan berbagai pendekatan dalam penelitian desain. Berbagai pendekatan berdasarkan sifat obyek kajian adalah: (1) sampling, (2) variabel, (3) pola, (4) model ilmu dan (5) sumber data. Pendekatan model ilmu misalnya, terbagi lagi menjadi pendekatan: ilmu pengetahuan (science), ilmu kemanusiaan (semiotika, sejarah, filsafat, psikologi, dll.), estetika. Sedangkan pendekatan bertolak dari sumber data adalah pendekatan pada: subyek, obyek, pengguna, dan masyarakatnya. Masing-masing pendekatan ini memiliki metodenya sendiri. Misalnya, metode dalam pendekatan filsafat (fenomenologi, hermeneutika, dll), pendekatan semiotika (metode analisis teks, semantic differential, dll.) dan pendekatan sosiologi (metode etnografi, behaviorisme, dll.). melalui penelitian desain, jenis pengetahuan yang dihasilkan adalah pengetahuan tentang: (a) obyek, (b) praktek, (c) proses dan (d) teori desain.
Kata Kunci: Ilmu Desain, Penelitian Desain, Pendekatan Penelitian |

|
| DEDDY WAHYUDI
SPATIAL STRUCTURE AND MEANING OF JAVANESE LIVING ENVIRONMENT
Ringkasan:
Riset ini mengkaji karakteristik ruang hunian masyarakat Jawa. Dua area menjadi lokasi studi, yakni di Jeron Beteng dan Kota Gede, Propinsi Yogyakarta. Dalam kajian ini, lingkungan hunian dipahami sebagai produk kebudayaan, yang kajiannya bisa terurai melalui aspek: pola penataan, struktur rumah hunian, batas wilayah, unsur ruang publik, dan perlengkapan sosial. Hasil kajiannya adalah: (a) perubahan sosio-budaya masyarakat Jawa sangat terkait dengan perubahan konsep ruang hunian; (b) pendopo (bangunan di area masuk) dan amben (bangku depan rumah) masih merupakan sarana penting untuk komunikasi antar warga, dan (c) terdapat kecenderungan untuk menyekat keterbukaan ruang di hunian tradisional Jawa menjadi berbagai ruang fungsional.
Kata Kunci: Makna Ruang, Rumah Hunian Jawa, Batas Wilayah, Perlengkapan Sosial |
 |
| RISKA SANDIKA, DUDY WIYANCOKO
BUDAYA MAKAN DAN DESAIN PERALATAN MAKAN MASYARAKAT TIONGHOA PERKOTAAN
Ringkasan:
Keterkaitan antara kebiasaan makan dengan desain peralatan makan maupun nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat Tionghoa di Indonesia. Melalui kajian terhadap sejarah Cina perantauan di Glodok-Jakarta dan observasi terhadap kebiasaan hidup masyarakat tersebut, diperoleh suatu kesimpulan bahwa kini terdapat berbagai perubahan budaya makan masyarakat Cina bagi masyarakat Tionghoa di Indonesia. Walaupun kegiatan makan masih dipandang sebagai kegiatan pemersatu keluarga dan rekan bisnis, namun bagi masyarakat Tionghoa kini, kegiatan makan, desain ruang dan peralatan makan telah berkembang sesuai dengan tuntutan kepraktisan, efisiensi ruang, serta nilai budaya masyarakat setempat. Masyarakat tersebut sudah terbiasa menggunakan sendok-garpu-pisau, selain sumpit dalam kesehariannya.
Kata Kunci: Budaya Makan, Masyarakat Tionghoa, Desain Peralatan Makan |

|
| ACHMAD SYARIEF, HARUO HIBINO
THE CONTRASTS OF BLUE ON DISPLAY-DESIGN
Ringkasan:
Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan bahwa penggunaan warna biru pada display ATM dapat meningkatkan efektivitas interaksi antara pengguna dan operasi interface. Hal tersebut menunjukkan bahwa warna memiliki pengaruh signifikan terhadap persepsi pengguna. Penelitian ini mengkaji pengaruh rasio warna kontras terhadap akurasi pembacaan informasi pada display ATM, dengan menggunakan metode analisis feature-search. Hasil analisis menunjukkan bahwa rasio kontras memiliki korelasi signifikan terhadap akurasi (ke-akurat-an) pembacaan informasi pada display ATM. Oleh karenanya dapat disimpulkan bahwa tingkat kontras warna yang digunakan pada layar memiliki pengaruh terhadap efektivitas dan akurasi pembacaan informasi yang tertera pada display ATM.
Kata Kunci: Contrast Ratio, Correctness Ratio, Desain Interaksi |
 |
| ACHMAD SYARIEF, IMAM DAMAR DJATI
ENHANCING CREATIVITY IN A GROUP OF ‘INEXPERIENCED’ DESIGNERS
Ringkasan:
Desainer produk harus memiliki kemampuan kreatif untuk mengevaluasi konteks interaksi user-obyek. Dalam studi ini, diteliti pengaruh aplikasi teknik VPE terhadap kualitas desain dan stimulasi proses kreatif mahasiswa. Diasumsikan bahwa mahasiswa yang menerapkan VPE memiliki kualitas desain dan mendapat stimulasi kreatif yang lebih baik dibanding mahasiswa yang tidak menerapkan VPE dalam proses desainnya. Hasil analisis menunjukkan bahwa VPE secara signifikan dapat meningkatkan kualitas desain dan mendorong stimulasi proses kreatif mahasiswa saat berhadapan dengan permasalahan desain. Namun penggunaannya mesti dipertimbangkan secara hati-hati karena VPE hanya fokus pada aspek visual semata sehingga membatasi pemahaman menyeluruh atas problema obyek desain.
Kata Kunci: Desainer Pemula, Stimulus Visual, Desain Produk |
|